Аркады, как и квесты, по большому счету, практически не устаревают. При создании аркады задачей никогда не является выжать максимум из графики или движка, придумать модный сюжет или поразить необычным геймплеем. Это же аркады! Им даже сценарий необязателен.
Между тем, именно они обладают широчайшей аудиторией всех полов и возрастов, и именно они могут действительно бесконечно отнимать наше время. Такое положение вещй порой и порождает кризис жанра: кто-то ловит падающие предметы в корзинку. Почему обязательно волк и яйца? Пусть ловит фея. Командует корзинкой, подхватывающей на лету ингредиенты для зелья. Или русалка, ведь все любят Ариель? Пусть Себастиан ей поможет. Три новых игры для детей готовы. Почему три? Ну для мальчиков тоже что-то надо, возможно, Спанч Боб подойдет...
Справедливости ради, игры под известной франшизой фильмов и мультфильмов практически все маловразумительны и глубоко вторичны, вне зависимости от платформы и жанра. Кроме того, если не ставить целью исключительно получение прибыли, аркада может подарить игроку действительно уникальный опыт.
Действительно, создалям РПГ и шутеров приходится опираться на какой-никакой, а реальный мир, пусть и с магией и сверхсветовыми скоростями. А он диктует свои физические законы, свои модели и визуальный ряд, даже если создатели отказываются от привычных физических законов, им приходится вводить свои. Идея игры обрастает сковывающей плотью движка, влезает в узкую одежку возможностей оборудования и ограничивает сама себя.
Аркада же может создаваться наоборот: ух ты, они придумали контроллер, чувствительный к тряске, что мы будем с этим сделать? Так рождаются психоделичные WarioWare: Smooth Moves для Wii.
Flower - игра-эксперимент, не только развлечение, но и искусство.
Единственное, чего не хватает этой игре - запахов. Чтож возможно, когда-нибудь, выпустят Flower 2, с действительно фотореалистичной графикой и запахом поля после дождя. Тогда я куплю ее внукам.