Этот выпуск «Историй создания» я решил сделать особенным и добавил в него сразу два интервью. Первым будет интервью с Daimao, создателем Французского берета.
Расскажи для начала, с чего всё началось?
Однажды утром, я проснулся и тут же начал рисовать наброски и моделировать. Я честно не помню из-за чего всё это началось, но, мне кажется, на меня оказали большое влияние различные модели из ТФ2 (например, бревна, электрические генераторы и компьютеры).
Какими программами ты пользовался? Я понимаю, что ты помогал нескольким людям с текстурами и моделями, но ты также моделировал собственный Французский берет.
Я использую Autodesk 3DSMax 2010 для низкополигонального моделирования и ZBrush для высокополигонального моделирования и выведения деталей. Для текстур, я чаще всего использую Photoshop CS4 для рисования и VTFEdit для редактирования .vtf- и .vmt-файлов. Еще я использую GUIStudioMDL для конвертирования моих моделей в игровой формат.
Все, кого мы уже опросили, утверждают, что лучше использовать платные программы, потому что они обычно более качественные. Ты считаешь также или думаешь, что необходимого результата можно добиться используя бесплатные аналоги?
Я думаю, платные программы действительно лучше, особенно для трехмерного моделирования, хотя это не значит, что вы не сможете получить достойные модели и текстуры благодаря бесплатным программам. Если я правильно помню, Luigimario, один из «вкладчиков», делает свои программы в MilkShape 3D. Взгляните на его пример того, что можно сделать при помощи бесплатных программ:
Моделлирование может отнимать очень много времени, но опытные моделлеры могут исполнять задуманное куда быстрее других. Как думаешь, сколько времени у тебя ушло на моделирование Французского берета? Говорят, больше всего времени тратится на формирование идеи.
Я сделал Французский берет за один день. Включая изменения модели и текстур по просьбам моих друзей, отправка ее мистеру Royzo для создания версии для Синих и перевод в удобный для Valve формат. Пожалуйста, не забывайте, что шляпы создавать куда легче, чем оружие или постройки инженера.
Вынел ли ты что-нибудь для себя новое, когда моделировал или текстурировал модель для ТФ2?
Я могу ответить двумя словами: мазки кисти. Квадратные мазки (в сочетании с потертостями и пропусками), которые вы видите на предметах в ТФ2, являются частью художественного стиля игры. Они есть даже на самых маленьких вещах вроде шприцов, которыми стреляет шприцемет.
Случилось ли что-либо интересное во время создания Французского берета?
Про меня говорили, что я дальтоник, раз версию берета для Синих делал другой человек, но это лишь глупый слух, ведь это был просто легкий способ подарить самодельный предмет кому-нибудь еще.
Изначально, берет назывался Буржуа. Думаешь, была какая-то веская причина сменить его название?
Вероятно, из-за того, что его сложно запомнить и/или произнести. Еще был вариант «Художественный берет», но мне показалось, что это будет недостаточно стильно для шпиона. Также на ней имеются две кисти. Изначально я хотел добавить на берет несколько цветных клякс под цвет команды, но тогда игроки смотрели бы на шляпу, а не на того, кого надо убить.
Хочешь еще что-нибудь добавить по поводу моделирования и текстурирования?
Начинающим художникам (или опытным текстурщикам, незнакомым со стилем ТФ2) я бы советовал прочитать пару статей, чтобы познакомиться с художественным стилем ТФ2. Некоторые из них я даже сохранил у себя на рабочем столе:
Последняя статья обязательна к прочтению.
Когда ты моделировал шляпу, прорисовывал ли внутренние части, которые обычно невидимы?
Лучше прорисовывать, особенно если это шляпа для снайпера, ведь у него есть насмешка, в которой он снимает свою шляпу. Обычно, я моделирую внутреннюю часть шляпы, но оставляю ее низкополигональной, чтобы это сильно не сказывалось на конечном количестве полигонов всей модели.
Большое тебе спасибо за интервью.
Чему мы научились:
• Не смотря на то, что платные программы чаще всего более удобны и в них можно добиваться лучших результатов, вы можете использовать бесплатные аналоги (например, Blender или MilkShape) для создания неплохих моделей.
• Перед тем, как начать создавать текстуры, лучше попрактикуйтесь в рисовании в стиле ТФ2, например, мазков кисти и пятен на поверхности для придания более потрепанного и рисованного вида.
• Valve могут изменить в вашей работе всё, что угодно. Не предоставляйте на рассмотрение свои работы, если хотите, чтобы в ней ничего не было изменено!
Следующее интервью я брал у Gerre, создателя Шляпы сержанта и Медицинской маски.
Когда ты начал моделировать?
Я научился моделировать в школе. Я изучал создание игр. Хотя, модели для ТФ2 делаю в свое удовольствие.
Какими программами ты пользуешься?
Я использую 3DSMax для моделирования и у меня есть студенческая лицензия на Photoshop, когда дело доходит до текстур.
Ты первый, кто сделал предмет для слота «Разное». Так было задумано изначально или это была прихоть Valve?
Во время добавления, я предложил сделать ее дополнительным предметом. Довольно банально.
Сколько, по твоему мнению, заняло создание Медицинской маски и Шляпы сержанта? Судя по моему опыту, опытные моделлеры справляются с этой задачей довольно быстро.
Маску было сделать проще... Я бы сказал, на ее создание ушло где-то полчаса. Рисование текстуры не заняло много времени, это же просто модель теней и однотонная закраска. На создание шляпы ушло примерно столько же.
Можешь дать какой-нибудь совет начинающим разработчикам?
Хм, я получил много дельных советов в школе, но, думаю, новичкам стоит начинать с моделирования реальных предметов и стараться делать их максимально похожими на настоящие. Стороннее мнение очень важно.
Что нового ты узнал о стиле ТФ2, когда моделировал свои предметы?
В ТФ2 не так часто используется карта нормалей, так что модель должна выглядеть хорошо и без нее. Силуэт также очень важен для быстрой узнаваемости.
Редакторы вики считают, что Шляпу сержанта ты хотел сделать копией шляпы сержанта Хартмана из фильма «Цельнометаллическая оболочка». Это правда или редакторы снова придумывают?
Это не было главной целью. Я сделал ее, потому что она хорошо смотрится на солдате.
Есть ли что-то, к чему стоит готовиться молодым начинателям?
По началу, моделирование может показаться слишком трудной задачей, но чем больше вы будете упражняться, тем лучше у вас всё начнет получаться. И не бойтесь спрашивать чужого мнения о ваших работах.
Думаешь, ты сможешь создать какой-нибудь предмет для нового слота «Разное 2»? Пока что для него ничего нет, хотя многие думают, что туда добавят новый значок победителей конкурса Polycount.
Я думаю, что этот слот будет использоваться для нагрудных медалей, которые сейчас невозможно носить вместе с маской или бородой (из-за того, что они сейчас находятся в одном слоте).
Большое тебе спасибо за интервью.
Всегда пожалуйста.
Чему мы научились:
• Если вы хотите прояснить кое-какие детали своего предмета во время добавления его на сайт «Мой вклад», опишите их в блоке «Что нам еще следует знать?».
• Если вы бьетесь в догадках какой бы предмет смоделировать, попытайтесь моделировать то, что окружает вас и старайтесь воссоздавать их как можно точнее.
• ТФ2 редко использует карты нормалей, поэтому ваши модели должны выглядеть хорошо и без них.
Вот и еще одна порция знаний в области шляпологии получена! В следующий раз мы проведем интервью с создателем Крушителя и победителем на конкурсе Polycount со своим набором Истребителя танков для солдата.